Specie Dominanti

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  1. NicolaM3
     
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    Specie Dominanti



    SpecieDominanti

    Bene, eccoci qui a recensire in rapida successione questo nuovo giochillo, provato ahimè solamente per qualche turno poco dopo una partita di Myrmes, ma che ha ben impressionato tutti i presenti, già memori della video recensione dell'unico VIP della Tana del Goblin.
    Lo scopo del gioco è vabbè... stranamente fare più punti degli altri... per far questo dovrete assicurare la sopravvivenza alla vostra specie e magari eliminare le altre (con sommo gaudio degli altri player che vi odieranno a morte essendosi "probabilmente" calati nella parte)


    Componenti:

    1 tabellone o mappa comune con stampati la catena alimentare, i punti bonus per determinate azioni, TUTTE le azioni disponibili, gli slot per i vari componenti, il segnapunti etc...

    tab

    6 schede animali (insetti, aracnidi, anfibi, uccelli, rettili e mammiferi) con il riassunto delle varie fasi e gli slot per gli elementi, di cui 2 già dipinti nella scheda e gli altri da eventualmente riempire nel corso del gioco

    27 carte di cui 1 "sopravvivenza" e 1 "dominio"

    31 tessere esagonali rappresentanti vari territori (savana, giungla, deserto, mare etc...) e 12 più piccole rappresentanti la tundra

    330 cubetti di legno divisi in 6 colori, rappresentanti le specie animali

    60 cilindri azione e 60 coni dominio, sempre divisi in 6 colori

    120 segnalini elementi che rappresentano le risorse (erba, larve, carne, semi, sole e acqua) in un sacchetto di stoffa (andranno infatti pescati random)

    6 segnalini quadrati con raffigurati le 6 specie, che saranno usati per la tabella iniziativa

    Setup

    Prima di tutto si distribuisce 1 scheda animale a testa, vedete voi se a caso o meno... comprensiva di legname vario (cubetti, cilindri, coni, la geometria nel suo splendore massimo). Si piazzano i segnalini iniziativa nell'apposito riquadro in alto a destra del tabellone, in ordine inverso rispetto alla catena alimentare disegnata a sinistra del medesimo tabellone. Quindi temporaneamente gli insetti agiranno per primi, poi gli aracnidi e così via. Passando alla "mappa" centrale, si piazzano 7 tessere esagonali, una per tipo, come prestampato sulla suddetta mappa, e 1 tessera tundra sopra l'esagono mare centrale. Le rimanenti tessere terreno verranno mescolate e disposte a faccia in giù negli appositi riquadri, in 3 gruppi da 8, e le tessere tundra in un unico gruppo sempre sull'apposito riquadro del tabellone. La prima tessera terreno per ogni gruppo verrà poi girata a faccia in su, così come per 5 carte dominio a caso che verranno dispiegate negli spazi a sinistra del tabellone, previa esclusione della carta Era Glaciale. Le carte rimanenti formeranno il mazzo di pesca, piazzate sopra la suddetta carta, e andranno a determinare sostanzialmente la durata del gioco, essendo la carta Era Glaciale quella che termina la partita come ultima carta del mazzo.
    Sempre seguendo le indicazioni del tabellone, si piazzano 2 segnalini elemento per tipo, disponendoli su ogni vertice degli esagoni terreno. Altri 12 elementi, questa volta random, andranno sull'ordine di gioco stampato sul tabellone, rispettivamente alla voce "adattamento", "abbondanza" ed "esplorazione".

    Fatto questo, a seconda del numero di giocatori, modificheremo il numero di cubetti e cilindri riponendo nella scatola quelli in eccesso, nel caso di 4 giocatori quindi ognuno disporrà di ben 5 cilindri (le azioni) e 45 cubetti (detti riserva genetica) più un cubetto che verrà utilizzato come segnapunti (avrei apprezzato di più una miniatura o un token onestamente). Come ultima preparazione prima dell'inizio del gioco muoveremo 4 nostri cubetti dalla riserva in 2 tessere distinte, a seconda della specie. Quindi gli anfibi partiranno con 2 specie (cubetti) nella palude, 1 nella giungla e 1 nella savana. Finalmente si parte!


    Meccanica di gioco

    Possiamo dire che Specie Dominanti si divide in 3 fasi primarie:
    - pianificazione: a turno si piazza 1 cilindro azione negli appositi spazi della sezione posta a destra del tabellone (adattamento o glaciazione o dominazione etc...) seguendo l'ordine di iniziativa da sinistra a destra rappresentato dagli appositi segnalini. Il cilindro andrà posto generalmente nello spazio più a sinistra disponibile.
    - esecuzione: come sopra, tranne che ora l'ordine è dettato in modo diverso, quindi si eseguono tutte le azioni se vi è presente un cilindro di un player, dall'altro verso il basso, e nel caso di più cilindri nella stessa azione, da sinistra a destra
    - rispristino, a sua volta divisa in estinzione, sopravvivenza e risemina. In sintesi, eliminazione delle specie non in grado di sopravvivere, determinazione della proprietà della carta sopravvivenza che garantisce punti, e spostamento degli elementi residui delle zone adattamento verso regressione, e abbondanza verso prima desolazione e poi svuotamento.

    Ricapitolando, come prima cosa, seguendo l'ordine di iniziativa, si pianificano le azioni da fare, e solo quando tutti i player hanno piazzato i loro cilindri azione, si cominciano a risolvere tutte le varie fasi del round esecuzione, che adesso andremo brevemente a vedere


    1. Iniziativa: un proprio cilindro qui consente di spostare di 1 casella verso sinistra il proprio segnalino iniziativa, e come ben sappiamo chi prima comincia...

    2. Adattamento: il player attivo sceglie uno dei 4 elementi qui presenti e lo piazza sulla propria scheda in uno spazio vuoto. Piccola parentesi a questo punto: gli elementi presenti sulla nostra scheda saranno il nostro "cibo" percui più elementi avremo più sarà facile adattarsi a nuovi ambienti, tuttavia concentrandosi su uno o massimo due elementi ci rafforzeremo di molto nel caso di territori con questi ma saremo deboli negli altri

    3. Regressione: una azione che consente di "salvare" un tipo di elemento, che altrimenti verrà rimosso dalle plance di tutti i giocatori. Brevemente, se l'elemento larve è in regressione e io ce l'ho presente nella mia scheda, sarà mio interesse salvarlo, altrimenti potrei perdere il dominio nelle zone con questo elemento, perchè non sarei più in grado di utilizzarlo

    4. Abbondanza: questa volta l'elemento viene spostato su un vertice libero di un qualsiasi esagono

    5. Desolazione: gli elementi in questa sezione vengono sempre rimossi a prescindere che vi sia o meno un cilindro azione. Chi la utilizza tuttavia sceglie quale "salvare", gli altri elementi saranno rimossi anche dagli esagoni tundra. Esempio: in desolazione sono presenti acqua e semi. Il giocatore x aveva scelto questa azione durante la pianificazione quindi rimuove la sua scelta, acqua, da desolazione. Successivamente viene rimosso l'elemento semi dalla sezione desolazione E tutti gli elementi acqua presenti sui vertici degli esagoni tundra

    6. Svuotamento: il giocatore può scegliere di rimuovere 1 elemento solo da una tessera terreno corrispondente a quello nella sezione svuotamento.

    7. Glaciazione: questa azione ci permette di piazzare una tessera tundra sopra ad una tessera terreno a nostra scelta. La qual cosa comporta la rimozione di tutti gli elementi circondati da 3 tessere tundra. Si prendono poi punti bonus a seconda del numero di tundre adiacenti ed elimina tutte le specie presenti tranne una per tipo. Se più di un player sceglie glaciazione, il secondo giocatore potra usarla solamente nel turno successivo.

    8. Speciazione: con la speciazione non facciamo altro che "riprodurre" la nostra specie, quindi a seconda dell'elemento scelto, piazzeremo tanti cubetti a seconda del tipo di terreno, ma dovranno per forza di cose avere i 3 vertici in comune con l'elemento scelto posizionato sopra. Se scelgo sole quindi, andrò a decidere quale elemento sole sulla mappa selezionare, per poi aggiungere cubetti nei 3 esagoni adiacenti.

    9. Esplorazione: si sceglie un esagono tra i 3 disponibili a faccia in su e lo si posiziona adiacente a uno o più esagoni già esistenti, dopodichè si può prendere l'elemento scelto dalla zona esplorazione e si posiziona su un vertice libero dell'esagono appena mosso. Infine, seguendo l'ordine della catena alimentare, si possono spostare quanti cubetti si vuole da una tessera adiacente a quella nuova

    10. Migrazione: il player può spostare fino ad un massimo di specie indicate su migrazione, in esagoni adiacenti. Quindi il primo potrà spostare fino a 7 cubetti, ciascuno di 1 solo esagono

    11. Competizione: ponendo il cilindro in questa zona andremo a scegliere 3 tipi di terreno, con la tundra comune a tutti. Poi, se nei tipi di terreno scelti siamo presenti siano noi con la nostra specie che un avversario, potremo rimuovere 1 cubetto di quest'ultimo per tessera, fino a quindi un massimo di 3 specie avversarie rimosse

    12. Dominazione: il player che utilizza questa azione sceglierà una tessera, e la specie più numerosa li presente guardagnerà il numero di punti indicati sulla stessa, la seconda più numerosa un pò di meno e così via, a seconda della tessera. Per esempio, sulla tessera sono presenti 5 specie uccelli, 3 rettili e 1 anfibi. Avendo i primi scelto dominazione, gli uccelli guadagnerano 3 punti, i rettili 2 e gli anfibi nessuno. In caso di parità si guarda sempre la catena alimentare per l'attribuzione dei punti. Infine l'animale dominante in quella tessera deve scegliere una carta dominio, risolverla subito, e poi scartarla


    Arrivati a questo punto, si procede con la fase ripristino, quindi come già detto precedentemente, eliminazione delle specie che non hanno corrispondenze con gli elementi sulle tessere, sopravvivenza e risemina dei segnalini elemento, quindi slittamento verso il basso di quelli rimasti e refill nelle zone adattamento, abbondanza ed esplorazione, ed ecco finito un turno!

    Non ho detto come si decide il dominio ma provvediamo subito. Sostanzialmente, la specie con più "affinità" con gli elementi presenti sulla tessera in questione, è l'animale dominante e viene rappresentanto con il segnalino a cono (e quindi avrà il suddetto bonus spiegato con l'azione "dominazione"). Nell'esempio, il giocatore con i rettili ha 2 soli sulla propria scheda, e nella tessera sono presenti 3 soli, quindi ogni sole sulla sua scheda vale 3, per un totale di 6. Gli anfibi, seppur disponendo di ben 6 elementi sulla propria scheda,sono in affinità solamente con 1, quindi totalizzano 2 (1 sulla tessera x 2 sulla scheda = 2) mentre gli insetti totalizzano 3, i rettili di conseguenza sono la specie dominante. In condizioni di parità nessuno ha il dominio... da notare come ogni volta che si rimuove o si aggiunge un elemento dalla mappa o dalle schede giocatori, i dominii vanno ricalcolati.

    speciedominanti

    Breve menzione per le carte dominio, che hanno particolari bonus da risolvere subito, da "rimuovi un elemento a scelta dalla mappa" a "posiziona x cubetti dalla tua riserva nelle tessere y" e via dicendo. La carta sopravvivenza invece, nella fase ripristino, va consegnata a chi vanta più specie sulla tundra, e garantisce dei punti extra appunto per il numero di tessere tundra occupate.

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    Conclusioni

    Grafica e componenti: grafica un pò sterile ma funzionale, diciamo che non ci siamo sprecati troppo... le carte al contrario sono piacevoli, scritte chiaramente e con un bel carattere. Le plance giocatori servono più da bignami del gioco che da vera e propria plancia, potevano essere caratterizzate meglio. Funzionali i cilindri, magari si poteva osare qualcosa di più per i segnalini punti e dominio visto il prezzo mica tanto popolare per una mezza kilata di legno e un tabellone in cartone qualitativamente non eccelso nelle rifiniture... dovrebbe costare metà dei quasi 70€ secondo me.

    Ambientazione: ci sta discretamente, certo non è che si può chiedere troppo da questo punto di vista, sta più che altro ai giocatori entrare nella parte, o nell'animale in questo caso

    Manuale: abbastanza chiaro, anche se secondo me alcuni esempi non sono così chiari come si vorrebbe, ma al contrario di quanto possa sembrare il gioco è semplice e fila via liscio dopo pochi minuti

    Dipendenza dal caso e meccaniche: beh, cubetti a volontà, voi che dite? Forse la pesca degli elementi può condizionare un pò alcune fasi della partita/giocatori, poi dipende da voi specializzarvi in uno o due elementi oppure averne molti di diversi. Fondamentale è la fase di pianificazione perchè li a mio parere si decide la partita, ancor più che non durante il gioco vero e proprio e quindi l'esecuzione delle varie fasi

    Interazione tra giocatori: alta, infatti sarà vostra costante preoccupazione osservare gli altri e possibilmente eliminarli quando possibile o comunque agire in modo da ostacolarli, motto del gioco "mors tua vita mea".

    Longevità: discretamente alta dato che ogni partita fa storia a se, e ci sono 6 diverse specie che possono essere giocate (anche se le differenze tra queste sono minime). L'unico appunto è la durata di una partita, si arriva tranquilllamente alle 3 ore e questo può influenzare la voglia di giocarci.

    Scalabilità: provato in 4 e devo dire che ci si ostacola parecchio da subito, rende il meglio in 5 e 6 senza aumentare di troppo la durata della partita (più giocatori=meno azioni disponibili). In 2 o 3 non credo abbia molto senso in quanto si hanno molte più azioni e probabilmente meno competizione.


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    Edited by NicolaM3 - 27/7/2014, 12:29
     
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0 replies since 8/6/2014, 11:02   109 views
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