Otto minuti per un impero

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  1. NicolaM3
     
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    Otto minuti per un impero



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    Otto minuti per me posson bastareeee singer3 No, non è la sigla di un concorso per persone... molto veloci... ma il titolo di un gioco che ripropone la conquista del mondo in versione superleggera. Gli otto minuti si riferiscono alla durata della partita, e beh forse in due giocatori ci si va molto vicini, diciamo che più ottimisticamente sono 8 minuti a testa. Da 2 a 5 giocatori lotteranno per la supremazia nelle varie regioni, spostando le proprie armate, ma senza combattimenti.


    Componenti:

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    1 tabellone doppia faccia rappresentante l'impero

    42 carte

    5 set formati da 14 cubetti e 3 dischetti

    44 token moneta

    10 tessere merce (da usare con una variante di gioco)

    1 manuale (di 4 pagine)


    Setup

    Il setup così come la quantità di componenti è velocissimo. Ogni giocatore prende un set del colore scelto, 3 dei 14 cubetti andranno nella regione centrale della mappa, i rimanenti e i dischetti a portata di mano. In 5 giocatori si usa il mazzo completo di carte, altrimenti si rimuovono quelle contrassegnate da un piccolo 5 in un angolo. Da questo mazzo, si pescano 6 carte da posizionare scoperte vicino alla parte alta del tabellone. Infine, ogni giocatore riceve un certo numero di monete, 8 se siamo in 5 a giocare (e non ne riceveremo altre!). Il setup dura 8 secondi altro che 8 minuti!

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    Meccanica di gioco

    La semplicità di questo gioco è disarmante, così come la velocità nel spiegarlo alle persone, forse anche in meno di 8 minuti. Si comincia dal designare il primo giocatore attraverso una veloce asta, dove ciascun giocatore mette nel proprio pugno chiuso un tot di monete, si aprono le mani tutti insieme e chi ne ha puntate di più vince (e solo lui perde le suddette monete) e seglie chi sarà il primo, e da qui in senso orario.

    Il primo giocatore quindi aprirà le danze, scegliendo una carta tra le 6 disponibili, pagandone il costo in monete e posizionandola di fronte a se. La piccola scala numerica in cima alla mappa serve proprio a determinare il costo delle carte in base alla loro posizione. Quindi la prima carta a sinistra sarà sempre gratis, la seconda e la terza costeranno 1 moneta, e così via. Una volta presa la carta, le rimanenti slitteranno tutte a sinistra, e una nuova carta verrà pescata dal mazzo e posizionata nella posizione di costo più alto.
    Una volta aggiudicata la carta, il giocatore eseguirà immediatamente (ma non obbligatoriamente e anche parzialmente) l'azione rappresentata. Le varie azioni disponibili sono:

    1. piazza nuove armate: posiziona il numero di armate indicate nella regione di partenza o in una regione in cui sia presente una tua città. Non è obbligatorio posizionare tutte le armate nella stessa regione

    2. muovi armate via terra: il numero di armate indica quanti movimenti puoi far fare alle tue armate via terra, e ogni armata per muovere in una regione confinante necessita di 1 movimento. Quindi, per esempio, se ho 3 punti movimento, posso muovere la stessa armata per tre volte, oppure 3 armate diverse una volta ciascuna e così via

    3. muovi armate via mare: come la precedente, ma puoi muovere anche via mare, solo tra regioni collegata dalla linea blu tratteggiata

    4. costruisci una città: posiziona un tuo dischetto/città in una regione in cui hai almeno una armata. Una regione può contenere più città di diversi giocatori

    5. distruggi una armata: rimuovi dal tabellone una armata qualunque

    6. azioni e/o: alcune carte riportano / oppure + tra due azioni, significa che rispettivamente dovrò scegliere se farne una tra le due oppure farle entrambe


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    Il gioco termina quando (in 5 giocatori) ognuno ha di fronte a se 7 carte, di qui si procede al conteggio dei punti.
    Per ogni regione in cui sia ha la maggioranza di armate, viene assegnato 1 punto (in caso di pareggio nessun punto, le città valgono come armate in questa fase).
    Per ogni continente in cui ho la maggioranza di armate tra i 4 presenti, viene assegnato 1 punto (in caso di pareggio nessun punto).
    In questo momento vengono utili i simboli merce posti in cima alle carte, perchè per ogni set della stessa merce, prenderò tanti punti quanti indicati sulla carta stessa. Insomma, collezzionando 3 carote avrò 1 punto (gli scudi sulle carte), 5 carote varranno 2 punti e così via. La carta con la nave vale come jolly e ovviamente potrà essere utilizzata in un solo set, ma niente vieta di usare due "jolly" nello stesso set!
    A questo punto, chi ha totalizzato più punti vince, in caso di pareggio si guarda chi ha più monete e in caso di ulteriore pareggio chi controlla più regioni. Se sono passati più di 8 minuti a testa per la partita chi si è bloccato di più paga da bere e se ne ricomincia un'altra! :asd:



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    Conclusioni

    Grafica e componenti: componentistica molto minimal anche se adatta allo scopo, non proprio minimal il prezzo (20€ forse sono un pò troppi). Totalmente assente il fattore lingua, infatti non è presente neanche una lettera sul gioco (se non consideriamo il manuale :sopracciglia: ). Il tabellone poteva essere un pò più grande, dato che in 4/5 giocatori i cubetti quasi si impilano uno sopra l'altro. Anche un semplice segna punti sarebbe stato gradito (non che farete fatica a conteggiarli visto che vanno dai 10 ai 15).

    Ambientazione: anche qui ambientazione minimal, fondamentalmente è un astratto con la mappa per dare più confidenza al vero target del gioco

    Manuale: 4 pagine semplici semplici, niente di eclatante vista anche le pochissime regole.

    Dipendenza dal caso e meccaniche: quasi zero dipendenza dal caso, visto anche il fatto che l'unica casualità deriva dalla pesca della nuova carta, che comunque va ad occupare la posizione più costosa. Meccanica di gioco già stravista (maggioranze) in salsa light, sostanzialmente per introdurre al moderno gioco da tavolo chi non è avvezzo.

    Interazione tra giocatori: medio/alta, non tanto per l'effettiva interazione "fisica" (pochissime carte consentono di eliminare i cubi avversari) ma per contrapporsi agli altrui tentativi di dominare una determinata regione/continente, andando anche a pareggiare pur di sottrarre punti agli avversari. La soddisfazione poi di togliere la carta-merce a chi ne aveva bisogno negli ultimi turni per completare un set particolarmente ricco è incommensurabile :devil:

    Longevità: ci sono due varianti di gioco, che aggiungono qualcosa alla longevità, peraltro bassa, di Otto minuti... c'è da dire però che vista la velocità di una partita e soprattutto il target a cui è rivolto il gioco non è un grossissimo difetto.

    Scalabilità: funziona bene in qualsiasi numero, anche se in 4-5 penso dia il meglio data la più alta interazione. Anche il fatto che con più giocatori si abbiano meno turni a disposizione non fa che aumentare il livello dello scontro, dato che alcune merci sono più pregiate/rare di altre e quindi più remunerative. Infine il basso punteggio di ogni partita fa si che sia possibile rimanere in gara fino all'ultimo.


    Ottimo (a mio parere) gioco introduttivo, un must per "accalappiare" giocatori data la (scarsissima) somiglianza con Risiko e la velocità con la quale una partita si conclude. Un must have tra i filler proprio perchè centra in pieno il suo obiettivo, ossia essere un gioco leggero senza pretese, di basso costo, e adatto veramente a tutti (anche se i puristi che divorano cinghialoni da 3 ore e passa mi guarderanno male... :lalala: ).
    Da segnalare che è uscito anche Otto minuti per un impero: Leggenda (non ancora in italiano mi pare, anche se non conta molto) che aggiunge un leader con poteri speciali per ogni giocatore, gettoni esplorazione etc... ampliando così la gamma di "strategie" e opzioni disponibili.



    Otto minuti per un impero - scheda Tana del Goblin
    Otto minuti per un impero - BGG
    Otto minuti per un impero - Dice Tower with Tom Vasel
    Otto minuti per un impero - regolamento in italiano
     
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0 replies since 9/10/2014, 14:46   123 views
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